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Backrooms, il film: le stanze sul retro del nostro universo

  • Immagine del redattore: Redazione
    Redazione
  • 14 minuti fa
  • Tempo di lettura: 7 min

Una moquette giallo senape consumata. Pareti ricoperte da una tappezzeria gialliccia, dall’aria fuori moda. Sul soffitto, dello stesso colore delle pareti, quattro luci al neon, che sembra quasi di veder sfarfallare. Nessun mobile, nessuna finestra, nessuna persona. Soltanto un corridoio e delle stanze che sembrano ripetersi sempre uguali. E quella sensazione precisa e disturbante che qualcosa non vada, che quella stanza non dovrebbe esistere, o che voi non dovreste trovarvi lì. Quest’immagine è il punto zero del mito delle Backrooms, uno dei fenomeni più interessanti del folklore digitale recente, che ha dato origine a una creepypasta, a innumerevoli video, commenti, videogiochi, un’intera mitologia, e che dal 27 maggio 2026 è nei cinema italiani, nella forma di un film distribuito dalla Wonder Pictures e prodotto da A24. Vale la pena di risalire a ciò che è all’origine di questa produzione.


Noclippare fuori dalla realtà


Le Backrooms nascono il 12 maggio 2019 su /x/, bacheca di 4chan dedicata al paranormale. Un utente anonimo posta la foto di quella stanza chiedendo agli altri di condividere immagini che "sembrano semplicemente sbagliate". Il giorno dopo, un altro utente anonimo dà il nome alle Backrooms e commenta postando quello che diventerà il testo fondativo della mitologia:


Se non stai attento e fai no-clipping nel posto sbagliato, finirai nelle Backrooms: nient'altro che il puzzo di vecchia moquette umida, la follia del mono-giallo, il rumore di fondo infinito di luci al neon che ronzano al massimo, e circa seicento milioni di miglia quadrate di stanze vuote e suddivise a caso in cui rimanere intrappolati. Dio ti salvi se senti qualcosa aggirarsi nelle vicinanze, perché di sicuro anche lui ti ha sentito.

Il termine usato in apertura – noclip – viene dai videogiochi. Il clipping è la tecnologia che permette di definire quali oggetti di un gioco sono solidi o meno; già in Wolfenstein 3D, uno sparatutto in prima persona ambientato durante il nazismo e uscito nella sua prima versione nel 1992, era possibile attivare un codice che permetteva di passare attraverso muri e oggetti solidi. Sullo schermo, compariva in sovrimpressione la frase: No Clipping ON. In generale, noclip si usa per tutti quei casi in cui, a causa di un errore di programmazione o di un cheat, viene disattivato il rilevamento delle collisioni, e ci si ritrova quindi ad attraversare una parete o una barriera che non avrebbero dovuto essere attraversate, magari uscendo fuori dalla mappa di gioco o accedendo a spazi “proibiti”. 


Dunque, sembra dirci la creepypasta di 4chan, se si fa no-clipping nella realtà, ecco che ci si ritrova in un posto “oltre”, una dimensione parallela indefinita, smisurata, sbagliata, con la minaccia implicita di un qualcosa che potrebbe trovarsi lì dentro. Da quel primo post, la storia esplode. Su Reddit nascono prima r/creepypasta, poi r/backrooms, poi, per chi ritiene che le espansioni stiano tradendo lo spirito originale, r/TrueBackrooms, riservato ai "puristi" che vogliono restare fedeli all'immagine di partenza. Su Fandom.com cresce una wiki che oggi teorizza l'esistenza di oltre mille livelli, ciascuno con le proprie caratteristiche, i propri pericoli e le proprie creature. Su TikTok si accumulano centinaia di migliaia di video. 


L'immagine originale, si scoprirà solo nel 2024, è la fotografia di un negozio di hobby in ristrutturazione a Oshkosh, nel Wisconsin, ma a quel punto la leggenda ha già smesso da tempo di avere bisogno di un punto zero: vive di innumerevoli vite proprie.


Kane Pixels e il salto nel mainstream


Uno dei momenti di svolta del mito di Backrooms arriva nel gennaio 2022, quando un sedicenne della California settentrionale, Kane Parsons (online, Kane Pixels) pubblica su YouTube un corto di appena nove minuti intitolato The Backrooms (Found Footage). Il video è girato come un found footage risalente agli anni Novanta: una videocamera VHS, riprese sgranate, il protagonista che sembra essersi ritrovato per caso in quelle stanze e che non riesce a uscirne. Parsons ha costruito l'ambiente interamente in Blender e After Effects di Adobe: il risultato è stato abbastanza convincente da far dimenticare che si tratta di CGI. Il video supera a oggi i 79 milioni di visualizzazioni.


La serie che Parsons ha sviluppa negli episodi successivi introduce una mitologia più strutturata: c’è un'organizzazione segreta, la Async, che negli anni Ottanta ha aperto un portale verso le Backrooms, ci sono ricercatori scomparsi e documenti governativi classificati. In breve, i filmati portano la creepypasta fuori dall'underground di 4chan verso un pubblico generalista. Nel 2022 Parsons riceve un Creator Honors agli Streamy Awards, i premi annuali dell'eccellenza nel campo dei video online. Nel febbraio 2023 arriva l'annuncio che A24, insieme a Chernin Entertainment, ad Atomic Monster e 21 Laps Entertainment, produrrà un lungometraggio tratto dalla serie, con Parsons alla regia e Roberto Patino alla sceneggiatura.


Il film è quello che potete trovare nei cinema in questa tarda primavera: girato a Vancouver nell'estate del 2025, ha un cast che include Chiwetel Ejiofor e Renate Reinsve. Senza spoilerare troppo, ci basterà dirvi che il film mantiene l'ambientazione anni Novanta della serie YouTube e il suo tono da found footage, espandendo però la mitologia costruita da Parsons in una direzione che i fan della serie riconosceranno facilmente, pur con le necessarie libertà di un racconto destinato al grande schermo. Stando al parere di chi scrive a fine visione, un’operazione ben riuscita, che lascia lo spettatore con il fiato sospeso e che riesce a non tradire lo spirito della creepypasta originale, né la sua estetica fatta di corridoi gialli e di geometrie impossibili.


Folklore digitale in uno spazio liminale


Al di là del successo commerciale, le Backrooms si sono rivelate un caso di studio  per gli studiosi del folklore digitale. Nel 2025, la rivista accademica Contemporary Legend ha pubblicato un paper firmato da Day Cho e Natalie Underberg-Goode, della University of Central Florida (Lost in Liminal Space: The Internet Legend of the Backrooms), che offre l'analisi più sistematica del fenomeno disponibile a oggi.


Le Backrooms sono inquadrate nell’ambito di una lunga tradizione di storie legate agli spazi liminali: luoghi di transizione, spesso privi di presenze umane, quelle che nelle culture umane hanno spesso rappresentato soglie simboliche come l'anticamera, il corridoio, il sottopassaggio. Riprendendo le posizioni classiche di Arnold van Gennep e poi di Victor Turner sulla liminalità e il concetto freudiano di unheimlich (la familiarità perturbata di qualcosa che si conosce ma che appare stranamente fuori posto, spaesante), Cho e Underberg-Goode mostrano come le Backrooms funzionino perché evocano spazi che sentiamo di aver già visitato (corridoi di scuole elementari, uffici, sale d'attesa), ma che sono distorti, vuoti e privi di senso.


C'è poi una dimensione specificamente videoludica che il paper mette bene a fuoco: il meccanismo narrativo con cui si "entra" nelle Backrooms, ovvero il no-clipping, è il modo precipuo con cui la creepypasta si radica nell'esperienza del suo pubblico. Chi ha giocato a sufficienza con i videogiochi conosce bene la sensazione di cadere fuori dal consentito, di trovarsi in uno spazio che il game designer non aveva previsto per l’utente (e di non essere sicuro di poter tornare indietro). Le Backrooms promuovono quella sensazione e la lanciano verso il piano della realtà quotidiana.


Cho e Underberg-Goode hanno anche provato a leggere il successo esplosivo del 2022, l'anno in cui Kane Pixels pubblica il suo primo video, alla luce della pandemia da Covid-19. Le Backrooms funzionano perché sfruttano il concetto di kenopsis: l'atmosfera spettrale di un luogo di solito brulicante, che ora appare desolato e "iper-vuoto". Con la loro estetica da spazi pubblici più che deserti, col senso di solitudine insostenibile e l'impossibilità di trovare un'uscita, si sono rivelate una metafora involontariamente precisa del vissuto del lockdown. Nelle ipotesi di Cho e Underberg-Goode, in altre parole, la creepypasta e le infinite variazioni sul tema che ne sono scaturite sono diventate un modo per elaborare collettivamente in modo giocoso, creativo, letterario ma non per questo meno angosciante, quei sentimenti ctoni che la pandemia aveva portato in superficie: l'isolamento, la perdita di orientamento, il senso di essere intrappolati in una routine che si ripete senza fine, in spazi che non sembrano più propri, che non solo non appartengono più agli individui o ai loro gruppi, ma che non appartengono più a nessuno.


Dal folklore al franchise, senza perdere l'anima


Una delle tensioni più interessanti nella vicenda delle Backrooms è quella tra i cosiddetti “elaborazionisti”, coloro che hanno spinto verso l’espansione del mito – la wiki, i livelli, il catalogo delle creature – e la resistenza dei "puristi", che preferiscono l'immagine originale e un'estetica spoglia, focalizzata soltanto sullo spazio, e vorrebbero preservare l'ambiguità dell'immagine originale. È una tensione che il paper di Cho e Underberg-Goode collega alla distinzione classica tra le storie di case infestate che si concentrano sullo spazio (la casa come personaggio, inquietante e sufficiente in sé) e quelle che invece si concentrano sui fantasmi (le creature, le entità che abitano lo spazio). I "puristi" di r/TrueBackrooms sono, in fondo, difensori di una certa idea di horror ambientale: quello che non mostra, quello che non spiega, e che lascia il vuoto al centro e non ritiene di dovervi supplire riempiendolo surrettiziamente.


La sfida che Parsons ha dovuto affrontare portando le Backrooms al cinema è esattamente questa, e non è cosa da poco: come si racconta qualcosa che funziona proprio perché non ha una storia? Come si porta sullo schermo una leggenda la cui forza sta nell'incompiutezza, nell'apertura radicale, nella possibilità che chiunque possa vedere rappresentate l’irrappresentabile delle proprie paure? Il regista lo fa mettendo in campo i due protagonisti del film: Clark, un architetto fallito che sbarca il lunario vendendo mobili e che scoprirà la via di accesso alle Backrooms, e la sua psicologa, che a un certo punto si troverà anche lei a vagare nel labirinto color senape. Senza fare spoiler, siamo convinti che il film sia riuscito a trovare un buon equilibrio tra horror, fantascienza e dramma psicologico, resistendo al tentativo della “soluzione” della storia e conservando così in pieno il senso disturbante di smarrimento sia nell’ambientazione, sia nelle “entità” che popolano le stanze, e che si rifanno molto al concetto di uncanny valley, cioè, allo smarrimento che si prova davanti a volti simili a quelli umani, ma leggermente “sbagliati”.


Non è comunque la prima volta che una creepypasta finisce al cinema: Slender Man (2018) è l'esempio più noto e anche il più citato come avvertimento sui rischi insiti nei tentativi di trasformare una creepypasta in un film. Tuttavia, le Backrooms sono arrivate a Hollywood con un vantaggio, rispetto a Slender Man: una mitologia già costruita per il video, già abituata alla narrazione visiva e dotata di un autore riconoscibile dal pubblico. Se il risultato sia all'altezza della leggenda, lo diranno le sale e i critici. Quello che è già certo è che il viaggio di quella fotografia, da un negozio di hobby del Wisconsin a un lungometraggio proiettato in tutto il mondo, è di per sé una storia straordinaria su come internet produca cultura, comunità e, sì, paura, leggenda, folklore e infiniti mondi.


Immagine in evidenza: generata con Microsoft Bing Image Creator 



 
 
 

Centro per la Raccolta delle Voci e Leggende Contemporanee (CeRaVoLC) - 2018

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